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História e Regras do Xadrez

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O objetivo do jogo


O xadrez é um jogo de habilidade e estratégia para dois jogadores. Cada jogador comanda um exército com 16 peças cada, sendo um preto e o outro branco.

Quem joga com as peças brancas inicia o jogo. Depois, os jogadores se alternam, jogando um por vez.

Cada tipo de peça se move de uma determinada maneira, e duas peças jamais podem ocupar a mesma casa ao mesmo tempo. Se uma delas cai numa casa ocupada pela peça do adversário, essa peça inimiga é retirada do tabuleiro e do jogo.

O jogador que conseguir aprisionar o rei oponente, de modo que ele não possa fugir do ataque, dá um “xeque-mate” e vence o jogo. Lembrando que, se levarmos a regra à risca, cada peça tocada é peça mexida, ou seja, tocou na peça você é obrigado a jogar com ela.

 

 

 

O tabuleiro

O campo de batalha é um tabuleiro de xadrez com 64 casas, 32 pretas e 32 brancas, intercaladas.

Antes de colocar as peças na posição inicial, sempre é bom conferir se o canto esquerdo mais perto de você é uma casa preta. Feito isso, o tabuleiro fica montado como mostra a ilustração acima. Na primeira fileira são posicionadas as seguintes peças, da esquerda para a direita: torre, cavalo, bispo, rei, dama (rainha), bispo, cavalo e torre. Na segunda fileira ficam posicionados os oito peões.

 

 

 

As peças e suas funções

Logo abaixo, conheça cada peça do xadrez com os seus significados e movimentos dentro de um jogo.

 

Cavalo

No início do jogo, cada jogador possui dois cavalos. Esta peça representa a nobre e leal cavalaria do rei.

O cavalo se move formando um “L”, ou seja, ele caminha uma casa na horizontal ou vertical, e depois outras duas no sentido diferente. Também pode começar a se movimentar com duas casas na horizontal ou vertical e, depois, dar um passo no sentido diferente do que começou, sempre se afastando do ponto de partida. O cavalo pode se mover para qualquer uma das casas do tabuleiro, mesmo havendo outras peças no caminho, pois ele é a única peça que pode pular as outras.

 

 

Bispo

Cada jogador inicia o jogo com dois bispos. Um começa posicionado na casa ao lado do rei enquanto o outro na casa ao lado da dama.

 

O bispo se move em linha reta, na diagonal, contanto que não haja outra peça no caminho.

 

 

Torre

 

Cada jogador inicia o jogo com duas torres, que representam as torres de vigia de um castelo medieval.

 

A torre se move em linha reta, tanto na horizontal quanto na vertical, contanto que não haja outra peça no caminho.

 

 

Rei

Cada jogador inicia a partida com um rei, inicialmente posicionado no meio da primeira fileira, ao lado da dama.

 

O rei anda em todas as direções, seja na horizontal, vertical ou diagonal, uma única casa por vez, contanto que não entre em “xeque”.

 

 

Dama

 

Cada jogador inicia o jogo com uma dama, que fica posicionada no meio da primeira fileira, numa casa de sua própria cor, ou seja, a dama branca começa em uma casa branca, e a dama preta, numa casa preta, ao lado do rei.

A dama (também chamada de rainha) é a peça mais importante do xadrez depois do rei e que tem o maior poder. Ela pode se mover na diagonal, horizontal ou vertical, e caminha quantas casas quiser, contanto que não haja outra peça em seu caminho.

 

 

Peão

 

Cada jogador inicia o jogo com oito peões. Eles representam os soldados a pé (infantaria) e são posicionados na segunda fileira do tabuleiro.

 

Na primeira vez em que um peão se move, ele pode avançar uma ou duas casas para frente. Depois, ele só pode andar uma casa por vez, sempre para frente, na vertical. O peão pode capturar qualquer peça na diagonal à sua frente, movendo-se para a casa onde está a peça adversária.

 

 

 

A captura

 

Uma peça do adversário pode ser capturada (ou “tomada”) se estiver numa casa para onde você possa mover a sua peça. A peça adversária capturada é retirada do tabuleiro e não participa mais do jogo.

 

 

 

A promoção

 

Quando um peão consegue atravessar todo o tabuleiro e chegar ao outro lado, é promovido a qualquer peça da escolha do jogador, exceto um peão ou rei. Quem consegue este feito, geralmente, opta por promover o peão a uma dama, pois é a peça mais forte e que tem mais liberdade de movimentação no jogo.

 

 

 

Xeque

Esta é a jogada que ocorre quando um jogador move uma peça para uma casa onde ameaça o rei adversário, deixando, portanto, em xeque.

 

 

 

Xeque-mate

 

Esta é a jogada da qual o rei adversário não tem mais pra onde ir, ou seja, está derrotado. O xeque-mate é sempre a melhor jogada que se pode fazer, pois com ele se vence o jogo.

 

 

 

Empate

 

Existem cinco maneiras de uma partida de xadrez terminar empatada. Vejamos quais são elas:

 

Por acordo

 

Os jogadores podem concordar com um empate a qualquer momento e por qualquer motivo, desde que a partida ainda não tenha terminado.

 

 

Por “afogamento”

 

Isto ocorre quando o jogador da vez não consegue fazer nenhum movimento válido e seu rei não está em xeque. No caso da ilustração acima, o lance é das peças brancas que não pode mover o seu rei e nem o seu peão que esta sendo bloqueado pelo peão negro.

 

 

A regra dos 50 lances

 

Esta regra indica que o jogo termina em empate quando nenhuma peça for capturada e nenhum peão for movido durante as últimas 50 jogadas consecutivas. O jogador que está prestes a fazer a 50ª jogada deve declarar empate por esta regra, caso contrário o jogo continua.

 

 

Regra das três posições idênticas

 

O jogo empata se a mesma situação do tabuleiro se repetir três vezes seguidas, na vez do mesmo jogador e com todas as peças ainda tendo os mesmos direitos de movimento.

 

 

Xeque perpétuo

 

Se um jogador estiver em posição de colocar o rei adversário continuamente em xeque, ele pode declarar empate.

 

 

 

Notação: sistema algébrico

 

Existem três sistemas de notação no xadrez, que servem para você anotar suas jogadas, porém, como o objetivo aqui não é tornar você um “expert”, mas sim dar a noção do xadrez, iremos explicar o mais fácil deles que é o sistema algébrico. Vejamos logo abaixo como ele funciona.

 

No sistema algébrico, as colunas do tabuleiro são numeradas de 1 a 8 (do ponto de vista das brancas) e as fileiras vão de “a” a “h”. Combinando um número e uma letra pode-se indicar qualquer casa do tabuleiro.

Para descrever o movimento de uma peça, basta você colocar a letra da fileira e o número da coluna. Por exemplo, na foto acima, o bispo está parado na casa C1 e irá se mover para a casa G5.

Às vezes é preciso distinguir entre duas peças idênticas que poderiam fazer o mesmo movimento. Por exemplo, supondo que um cavalo branco estivesse em f3 e o outro cavalo branco estivesse em h3, ambos poderiam se mover para g1. Em casos assim, é necessário acrescentar a coluna após o nome (Ex: Cfg1 e Chg1), pois os dois estão na mesma fileira. Se estivessem na mesma coluna, acrescentaríamos a fileira após o nome.

Pronto! Para você que não conhecia o xadrez, com estas informações aqui, você já pode tentar arriscar jogar uma partida! Bom jogo e lembre-se: “O xadrez é a ginástica do intelecto”, dizia o grande escritor alemão Johann Wolfgang von Goethe, ou simplesmente, Goethe.

 

 

 

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
– LIVRO: História Ilustrada do Xadrez, Paulo Giusti, Rio de Janeiro: Editora Ciência Moderna Ltda, 2006.
– LIVRO: Xadrez, Michael Powell, São Paulo: Editora Difusão Cultural do Livro, 2008.
– SITE: Confederação Brasileira de Xadrez (CBX) – http://www.cbx.org.br/
– SITE: Federação Mundial de Xadrez (FIDE) – http://www.fide.com/

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