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Regras da Esgrima

Regras da Esgrima
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O objetivo da Esgrima

O objetivo do esgrimista é atingir o adversário com a espada sem ser tocado. Ganha o combate quem acertar o oponente cinco vezes na primeira fase da competição e 15 vezes na segunda fase.

Se ninguém alcançar o número no tempo regulamentar, vence quem conseguir acertar mais golpes válidos.

O nome dado ao esgrimista hábil na espada é “espadachim”.

 

 

A pista dos duelos

As medidas oficiais de uma pista de esgrima deve ter 14 metros de comprimento e ter 1,5 metros a 2 metros de largura.

Feitas em material condutivo, mais comum em alumínio, a pista de esgrima se divide em:

– Uma linha central, dividindo a pista em 7 metros de cada lado.

– Duas Linhas de guarda, marcadas a 2 metros de distância da linha central.

– Duas Regiões nas extremidades da pista, com 2 metros de comprimento, marcadas em cor diferente, chamadas de Signalis. Indicam que a pista acabará e caso o esgrimista passe os dois pés do limite final da Signalis, será punido com um toque a favor de seu adversário.

– Após a Região Signalis, temos o limite final e a área de Recuo Final, que deve ser em metal condutivo também e mede de 1,5 a 2 metros de comprimento.

Enroladeiras e os Fios: Ficam nas duas extremidades da pista e é uma espécie de carretel que serve para manter os fios esticados. Estes fios têm o papel de transmitir a corrente elétrica produzida pelo toque ao pressionar a ponta ou a lateral da lâmina (no Sabre) sobre a veste metalizada do oponente. Tal toque produz o acendimento de uma luz colorida no Aparelho Eletrônico de Sinalização de Toques, indicando ao árbitro e ao público que houve toque.

Aperelho Eletrônico de Sinalização de Toques: Componente principal que fica localizado no meio da pista, que tem o papel de marcar o tempo do Match, o escore e acender luzes em cores diferentes quando os esgrimistas tocam, permitindo ao árbitro validar ou não os pontos. Aparelhos mais modernos tem conexão wi-fi com o Diretório Técnico, atualizando em tempo real tudo o que acontece nos combates, permitindo informar via internet como está a competição.

Árbitro: É o responsável pela condução dos matches em sua Pule. Ele tem a seguinte missão:

– Conhecer as regras básicas de acordo com o Regulamento da FIE nas 3 armas.

– Chamar os esgrimistas em pista.

– Dirigir o match.

– Verificar o material, as vestimentas, a segurança e as marcas de controle.

– Supervisionar seus assistentes.

– Manter a ordem.

– Sancionar as faltas.

– Outorgar os toques.

 

 

 

Os equipamentos

A esgrima possui uma quantidade vasta de equipamentos especiais para a prática do esporte. Com a função de proteção e uniformização, a seguir, você irá conhecer os principais equipamentos:

 

Uniforme

Confeccionado em tecido resistente, tem o papel de proteger os esgrimistas de toques mais fortes, evitando quaisquer acidentes, com reforço duplo nas axilas, além de ser o uniforme padrão, contendo o nome do esgrimista nas costas, a abreviação do país e pode ser colorido.

 

Máscara

É feita por um trançado de fios de aço, entrelaçados ainda incandescentes, com o papel de proteger o rosto e a cabeça dos esgrimistas. No pescoço, vem uma proteção em tecido acolchoado, conhecida como Barbela ou Babador. Há máscaras com visor transparente utilizadas para o Sabre, que permite mirar a fisionomia dos combatentes.

 

Luvas

 

Deve ser acolchoada e cobrir até a metade do antebraço. Só é usada na mão que segura a arma. É por ela que passa o fio-de-corpo que liga a arma à enroladeira, levando o sinal do toque até o Aparelho de Sinalização.

 

Tênis

 

Normalmente, o tênis para praticar Esgrima deve ter solado que permita deslocamentos rápidos, frenagens e mudanças de sentido e direção, sem a perda do equilíbrio.

 

Meias

 

As meias têm que ser compridas até acima dos joelhos.

 

 

As 3 modalidades (armas) 

A esgrima é composta por três armas que definem as três modalidades existentes:

– Florete

– Espada

– Sabre

 

Florete

– Arma de estocada o toque no Florete é válido somente com a ponta.

– É a arma mais utilizada na iniciação de crianças.

– A lâmina é retangular e pode medir no máximo 90 cm. Lâminas de tamanhos menores são normalmente utilizadas pelas crianças por deixarem a arma mais leve.

– O toque será válido quando for executado com a ponta do Florete tocando o tronco do esgrimista num colete metalizado que delimita a superfície que vale ponto.

– Tem a vantagem quem fizer a ação ofensiva primeiro (o ataque), obrigando o adversário a se defender para retomar a vantagem do toque. Chamamos de convenção.

 

Espada

– A Espada, assim como o Florete, também é uma arma de estocada, modificando a superfície onde vale ponto.

– Oriunda dos duelos, o toque é válido em todo o corpo do adversário quando dado com a ponta. Não tem convenção sendo o ponto computado pelo atleta que tocar primeiro seu oponente.

– A lâmina é triangular e pode medir, no máximo, 90 centímetros e podendo chegar a 770 gramas.

 

Sabre

– No Sabre, arma que respeita convenção igual ao florete (quem ataca tem a vantagem do ponto), difere-se por tocar com os lados da lâmina (corte e contracorte) além da ponta.

– Sua lâmina tem forma quase retangular e pode medir, no máximo, 88 centímetros.

– O toque no Sabre é válido da cintura para cima, compreendendo a máscara e os braços.

 

 

*Texto produzido pelo Professor Régis Trois de Avila: Mestre d’Armas Internacional – Fontainebleau/França!

 

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
– Professor Régis Trois de Avila: Mestre d’Armas Internacional – Fontainebleau/França
www.trois.com.br (em reformulação)
– SITE: Federação Paulista de Esgrima – www.esgrima.org.br
– SITE: Confederação Brasileira de Esgrima – www.brasilesgrima.com.br
– SITE: Federação Internacional de Esgrima – www.fie.ch

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